2019年消费主力人群虚拟产品付费研究报告-极光大数据-201911.pdf

2019年消费主力人群虚拟产品付费研究报告-极光大数据-201911.pdf
这份报告是极光发布的《2019年消费主力人群虚拟产品付费研究报告》,主要研究了25-50岁消费主力人群在虚拟产品付费方面的态度和行为,旨在分析虚拟产品付费的趋势。 **核心观点:** * **虚拟产品付费率集中于“刚需”**:随着影视音乐、电子书、知识问答等行业的发展,人们逐渐认同正版付费和知识付费的观念。付费率相对较低,但主要集中于刚需,即有需要或必要时才会购买。 * **在线视频、在线阅读/电子书付费比例较高**:不同类型的休闲娱乐项目付费情况差异较大。在线视频、在线阅读/电子书的付费比例较高,但网络直播的付费比例较低。付费用户的人均付费金额较高。 * **付费订阅/专栏是付费率最高的知识付费项目**:知识付费的付费比例低于休闲娱乐付费,其中付费订阅/专栏的付费率最高。付费领域主要集中于医疗保健、专业知识、教辅、运动健身等。 * **不同群体的虚拟付费倾向差异较大**: * 90后群体爱为游戏和动漫付费。 * 80后男性则倾向于广播剧/有声书、网络电视/体育直播。 * 80后女性则喜欢在线阅读/电子书。 * 知识付费方面,女性喜欢购买课程,而男性则倾向于付费订阅、付费问答和付费圈子。 **虚拟产品付费现状:** * **付费率**:多数人在过去一年内均有虚拟产品付费行为,休闲娱乐付费率较高,达到65.4%,知识付费接近5成。 * **付费意愿**:消费者大多倾向于刚需付费,只有在需要时才会付费。 **各细分领域付费情况:** * **在线视频**: * 付费率较高,但仍存在较多付费障碍,如免费节目满足需求、其他途径可观看、不习惯付费等。 * **在线阅读/电子书**: * 随着在线阅读和电子书的普及,用户线上化习惯逐渐成型。 * 主要动因是打发时间和休闲娱乐。 * **手机游戏**: * 付费内容主要集中在购买道具和装备。 * **音乐/K歌**: * 付费率偏低,1/3用户通过其他途径找到想要的音乐/歌曲,因此无需付费。 **知识付费深入分析:** * **发展空间大**:付费订阅/专栏是付费率最高的,购买课程紧随其后。 * **付费领域**:涉及医疗/保健/养生、专业知识、教辅考试/外语学习、运动/健身/健康等多个领域。 * **付费意义**:能够系统地学习知识,解决疑问,高效获得知识和解答。 * **用户体验**:用户体验两极分化,用户预期与产品质量错位,试用机会少,购买前难以判断质量。 * **不付费原因**:主要原因是不清楚/不了解、觉得没有太大用处、价格贵。 **其它虚拟付费:** * **电商类占比最高**:电商类虚拟付费率最高,其次是社交类、求职类。 * **付费金额**:电商类付费金额相对较高,下载类相对较低。 **不同群体偏好:** * **休闲娱乐**:90后在手机游戏和动漫上付费,80后男性在广播剧/有声书、网络电视/体育直播付费,80后女性在在线阅读/电子书上付费,70后男性喜欢在线视频和音乐/K歌,70后女性喜欢短视频。 * **知识付费**:女性更热衷于购买课程。 **总结:** 虚拟产品付费逐渐成熟,消费者更倾向于为刚需买单。在线视频、在线阅读/电子书、手机游戏是付费的主力,知识付费领域有很大发展潜力,但需要提升用户体验,解决用户对产品不了解的问题。不同年龄和性别的消费者在虚拟付费上的偏好有所不同。
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