20200506-Newzoo:游戏玩家动机研究报告——来自中美游戏市场的核心洞察.pdf

这份报告是Newzoo公司发布的关于全球游戏玩家动机的研究,旨在深入了解是什么促使玩家玩游戏、观看游戏视频以及购买游戏相关硬件。报告基于对美国和中国两大游戏市场的深入研究,揭示了不同国家、不同群体玩家在游戏动机上的差异和共性。
**核心发现与洞察:**
1. **游戏动机:**
* **美国:** 逃离日常是主要的驱动力,打发时间、完成目标、游戏易上手等也是重要动机。
* **中国:** 涉及竞技、探索和战略是更直接的吸引力,打发时间、完成目标、探索世界/剧情也是重要动机。
* **性别差异:** 在美国,休闲类动机在女性玩家中更常见;探索剧情类动机在男性玩家中更常见。在中国,男女玩家的游戏动机差异较小。
2. **观看游戏视频的动机:**
* **美国:** 观看游戏视频被视为娱乐补充,学习其他玩家的技术、观看高水平游戏玩法、紧跟潮流等是主要动机。
* **中国:** 观看高水平游戏玩法或技巧、了解最新情况是主要动机。
* **中美差异:** 中国玩家更倾向于通过观看视频来了解高水平的游戏玩法或技巧和最新游戏信息,而美国玩家更注重学习如何提高自己的游戏水平。
3. **不同人群的游戏动机:**
* Newzoo将玩家分为八大群体:终极玩家、全方位爱好者、云游戏玩家、传统玩家、硬件收藏家、爆米花玩家、后排观众、时间填充者。
* **终极玩家:** 调动精力,保持竞争力。
* **全方位爱好者:** 喜欢电子游戏、网游和手游。
* **云游戏玩家:** 各种形式的游戏都很有趣。
* **硬件收藏家:** 关注游戏平台和硬件。
* **爆米花玩家:** 将游戏作为休闲方式,注重视觉体验。
* **后排观众:** 认为游戏花时间,适合年轻人。
* **时间填充者:** 手游是打发时间的方式。
4. **流失玩家的特征:**
* 流失玩家是指过去玩过游戏,但不再玩游戏或看游戏视频的人。
* **群体特质:** 与活跃玩家相比,流失玩家更保守,竞争性、协同性和冒险意愿都较低。
* **年龄:** 美国流失玩家群体普遍年龄偏大,中国流失玩家年龄稍大。
* **重新激活:** 游戏公司可以通过提供更休闲的游戏体验、将旧IP与适合老玩家的游戏形式结合等方式,来重新吸引流失玩家。
5. **研究方法:**
* **研究课题:** 深入了解不同玩家群体参与电子游戏的方式背后的动机。
* **受访者:** 美国和中国各有2000+受访者。
* **数据收集:** 通过CAWI(计算机辅助网络访问)方式进行。
**总结:**
该研究深入探讨了游戏玩家的动机,揭示了不同文化背景下玩家的差异和共性。对于游戏发行商和品牌而言,了解这些洞察有助于更好地定位产品、制定营销策略,从而提高用户参与度和留存率。此外,研究还强调了重新激活流失玩家的重要性,并为游戏公司提供了策略建议。
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