2026年Q1中轻度手游报告-广大大xMAF-202605.pdf

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本报告是《2026年Q1全球中轻度手游营销报告》,由广大大与MAF联合发布,聚焦Q1全球中轻度手游市场的营销趋势和策略。 **一、 2026年Q1全球手游营销大盘趋势** * 2026年Q1手游广告主数量同比14.7%增长,月均超过8.4万,尽管环比下降9.3%,但高于去年同期。新广告主占比稳定在10%以上。 * 投新素材的广告主占比和新素材占比均呈上升趋势,3月投新广告主占比超85%,新素材占比超六成。 **二、 中轻度手游热门品类营销趋势观察** * **品类表现:** 桌面品类竞争最为激烈,娱乐场品类广告主和素材占比均显著提升,而休闲品类则有所下降。 * **投放TOP20:** iOS和Android平台的中轻度手游投放榜单中,休闲益智、模拟经营和消除类游戏占据主要位置。 * **下载收入TOP10:** 模拟类和益智解谜类游戏在iOS和Android平台均表现强劲,下载量和收入榜单中常客包括《Hay Day》、《Royal Match》、《Block Blast!》等。 * **营销洞察:** 模拟类游戏素材多围绕现实事件和Gameplay,并融入KOL和夸张元素;益智解谜游戏素材则侧重Gameplay,并使用爽感消除、IQ测试等元素;桌面类游戏素材则注重高质量联动、短视频跟拍和社交元素展示。 **三、 热门中轻度手游广告主营销趋势观察** * **“Tasty Travels: Merge Game”:** 作为二合&美食烹饪品类黑马,其广告主投放数据和素材占比表现突出,视频素材占绝大部分,主要投放于美国、英国、德国等地区,用户以女性为主。其创意特点是真人奇幻角色与动画结合,突出果汁制作玩法。 * **“Royal Kingdom”:** 作为三消&王国建造类游戏,在Q1投放量持续攀升,主要在欧洲和北美地区投放,男女用户比例接近。其创意融合街头采访和CG动画,以“Can you solve this puzzle?”制造悬念。 * **“Vita Mahjong”:** 该游戏主攻欧美中老年赛道,连续数月蝉联投放TOP1,视频素材占比极高。创意以记忆力测试为核心,通过果蔬记忆挑战和翻牌找物玩法吸引用户。 **四、 激励型UA的破局之法** * **应对CPI上升:** 中轻度游戏正面临CPI高、ROAS低、回本周期长的挑战,尤其在iOS平台,定向能力受限且成本高。 * **Offerwall模式:** 引入Offerwall(任务墙)模式,让用户通过完成有意义的应用内行为(如达到特定等级、完成新手引导)来获取奖励,改变了获客逻辑,从根本上将用户转化为有潜力的玩家。 * **适合中轻度品类:** 激励型UA通过引入“用户行为”这一新的转化入口,用户并非被动接收广告,而是主动选择完成任务,这从源头提高了用户质量和意愿。 **五、 为什么激励型UA能带来中轻度核心的高价值用户** * **中轻度核心玩家画像:** 他们年龄在20岁后半至40岁中期,目标明确,进度驱动,单次游戏时长10-30分钟,动机为策略和竞争。他们追求有意义的进展,愿意为投入获得回报。 * **行为认知:** 中轻度核心用户在遇到Offerwall时,会自然地将其视为一种投入时间换取奖励的交换关系。他们更愿意完成多步骤任务,且目标导向性强。 * **UA价值:** 激励型UA获取的用户行为本身就符合中轻度核心游戏的设计方式,能够从规模转向高价值用户群,从短期回报转向LTV驱动表现。 * **Offerwall优势:** Offerwall不仅是变现工具,更是基于用户意图的获客渠道。它通过低门槛任务可实现高规模,通过高门槛任务则能获得更深层次的参与和更高质量的用户,从而帮助游戏实现规模化获取高LTV用户。 **六、 案例分享** * **JOYCITY与MAF合作“Dragon Siege”:** 双方通过本地化激励式用户获取策略,结合韩国媒体资源和本地化运营经验,成功吸引了愿意深度参与并实现长期留存的高质量用户。该合作带来了RPD增长38%,D7留存增长258%,目标ROAS达4X。JOYCITY表示,MAF带来的用户质量高,留存明显提升,用户既能规模化又具有忠诚度。
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