为社会创造积极影响的游戏

本报告探讨了游戏在教育和医疗领域中如何创造社会正向价值。报告首先提出了评估社会正向价值项目的框架(SPSR量表和DIDC框架),然后深入研究了“游戏+教育”和“游戏+医疗”两个领域,总结了游戏在教育领域实现社会正向价值的三种模式(筹款模式、影响模式、训练模式)以及游戏化医疗健康的应用(健康推广与疾病防控、健康评估与诊断、疾病管控与康复)。
报告分析了中国和东南亚在教育和健康领域面临的挑战,强调了城乡教育差距、金融素养教育、性教育、联网设备短缺、师资不足等问题,并指出心血管疾病、糖尿病、老年疾病和精神疾病是东南亚日益严重的非传染性疾病。
报告还评估了不同医疗健康分支的游戏化应用情况,确定了神经疾病、物理治疗、体能健康和情绪健康四个具备进一步探索潜力的分支。
针对亚洲市场,报告建议:
1. **教育游戏化:** 关注正在筹款的教育类电子游戏,利用游戏用户群体进行持续筹款,与当地教育专业人士合作定制教育内容。
2. **医疗健康游戏化:** 开发宣传健康和促进健身锻炼的游戏软件,以预防心血管疾病和糖尿病。
3. **游戏公司商业模式:** 游戏公司可以通过以下方式跨界医疗,探索商业模式的第二增长曲线,提升公司价值:
- 选择合适的切入赛道,投入相关业务。
- 做好跨界准备,包括市场调研、用户及行业心智理解、战略地图制定和核心竞争力识别等。
- 解决人才壁垒,寻找转型人才,同时进行专业医学知识学习。
- 注重产品疗效的科学验证。
4. **数字疗法:** 数字疗法迎来实质性突破,可获批医疗器械资格认证,这为游戏行业提供了机会,以更规范的方式参与医疗服务。
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